عنوان پایاننامه
بهبود انگیزش در یادگیری، با استفاده از بازیهای فراگیر تطبیقی
- رشته تحصیلی
- مهندسی فناوری اطلاعات
- مقطع تحصیلی
- کارشناسی ارشد
- محل دفاع
- کتابخانه مرکزی پردیس 2 فنی شماره ثبت: E 2982;کتابخانه مرکزی -تالار اطلاع رسانی شماره ثبت: 75833;کتابخانه مرکزی پردیس 2 فنی شماره ثبت: E 2982;کتابخانه مرکزی -تالار اطلاع رسانی شماره ثبت: 75833
- تاریخ دفاع
- ۲۹ تیر ۱۳۹۵
- دانشجو
- محمد چگینی
- استاد راهنما
- سیدامید فاطمی, فتانه تقی یاره
- چکیده
- با فراگیر شدن استفاده از فناوریهای تلفن همراه و رشد اینترنت و همچنین بازیهای رایانهای، امکان یکپارچهسازی آموزش از طریق بازیهای رایانهای فراهم شده است. یکی از انواع بازیهای مناسب برای امر آموزش، بازیهای فراگیر است. بازیهای فراگیر بازیهایی هستند که فعالیتهای بازیکن، هم در دنیای واقعی و هم در دنیای مجازی صورت میپذیرند. این بازیها از آن جهت حائز اهمیت هستند که مشکلات ناشی از بازیهای کاملاً مجازی، مانند کمتحرکی در کودکان را به حداقل میرسانند و بهگونهای بازیهای مجازی را به سمت بازیهای سنتی سوق میدهند. همچنین استفاده از چنین بازیهایی میتواند انگیزه را در دانشآموزان افزایش دهد. انگیزش یکی از گامهای اصلی برای محقق شدن یادگیری در دانشآموز است. چارچوبهای مختلفی نیز برای ایجاد انگیزه یا سنجش آن در کاربران مطرح شده است، اما هیچکدام شامل تمام مؤلفههای بازیهای آموزشی فراگیر نمیشود؛ مؤلفههایی مانند ایجاد تحرک در کاربر یا ماهیت ایجاد ارتباط با دیگر یادگیرندهها. در این پایاننامه در ابتدا مولفههایی برای طراحی بازیهای فراگیر ارائه دادهایم. این مولفهها میبایست بهگونهای ارزیابی شود. این ارزیابی با طراحی و اجرای یک بازی فراگیر برای درس تاریخ انجام شده است. تعدادی دانشآموز مفاهیم ارائه شده را از طریق یادگیری در کلاس درس فراگرفتند و تعدادی دیگر نیز این مفاهیم را از طریق بازی ساخته شده به ذهن سپردند. هر دو گروه از دانشآموزان پرسشنامهای را که انگیزه آنها را در طول درس میسنجد پر کردند. در نهایت با تحلیل اعداد و آمار به دست آمده به این نتیجه رسیدیم که تفاوت معناداری بین انگیزه افرادی که بهصورت یادگیری الکترونیکی درس را فراگرفتند با کسانی که درس را با بازی یادگرفتند، وجود دارد. این تفاوت طبق پرسشنامهی IMMS در حدود 30 درصد بهبود است.
- Abstract
- With widespread usage of smart phones and Internet and also video games, integrating education into video games are now possible. One of the suitable types of game for this purpose is pervasive games. In Pervasive games, user activities occur both in virtual and real world. These games reduce side effects of traditional video games like depression and obesity and are more related to traditional games. Moreover, using these kinds of games will improve motivation in students. Motivation is one of the main steps toward achieving learning outcomes. Many Frameworks have been introduced to measure and create motivation, but none of them include all aspects of pervasive games, aspects like user physical activities or social interactivities among players. This proposed framework should be validated. This validation is done by designing and running a pervasive game for history lessons. Some students learned this course by attending the class, while others did this by playing a pervasive game. Both groups of students filled an IMMS questionnaire. With applying statistics tests on questionnaires outcome, we conclude that using pervasive games will improve motivation significantly. Keywords: Pervasive games, E-Learning, Game Based Learning