عنوان پایان‌نامه

شخصی سازی محرکهای بازی پردازی در محیطهای یادگیری الکترونیکی بر اساس نظریه ی شخصیت MBTI



    دانشجو در تاریخ ۲۷ شهریور ۱۳۹۵ ، به راهنمایی ، پایان نامه با عنوان "شخصی سازی محرکهای بازی پردازی در محیطهای یادگیری الکترونیکی بر اساس نظریه ی شخصیت MBTI" را دفاع نموده است.


    مقطع تحصیلی
    کارشناسی ارشد
    محل دفاع
    کتابخانه مرکزی پردیس 2 فنی شماره ثبت: E 3134;کتابخانه مرکزی -تالار اطلاع رسانی شماره ثبت: 79680;کتابخانه مرکزی پردیس 2 فنی شماره ثبت: E 3134;کتابخانه مرکزی -تالار اطلاع رسانی شماره ثبت: 79680
    تاریخ دفاع
    ۲۷ شهریور ۱۳۹۵
    دانشجو
    نگار شبیهی
    استاد راهنما
    فتانه تقی یاره

    مطالعاتی که تا به امروز در زمینه‌ی بازی‌پردازی انجام یافته است نشان داده‌اند که استفاده از رویکردهای بازی در آموزش، تأثیر قابل‌توجهی در میزان انگیزه و یادگیری یادگیرندگان دارد و منتهی به نتایج آموزشی بهتری می‌شود. علاوه بر این محققان در حوزه‌ی آموزش دریافته‌اند که یادگیری تطبیقی فرایند آموزش را بهبود می‌بخشد. بااین‌حال تا به امروز پژوهش‌های کاملی در ارتباط با شخصی‌سازی یادگیری بر اساس شخصیت یادگیرنده صورت نگرفته است. عناصر بازی‌پردازی بسیاری برای استفاده در محیط‌های یادگیری مبتنی بر بازی وجود دارند ولی تأثیر آن‌ها می‌تواند بر روی یادگیرندگان با تیپ‌های شخصیتی مختلف متفاوت باشد. هدف از این پایان‌نامه بررسی تأثیر عناصر بازی بر روی خروجی‌های آموزشی و رفتاری یادگیرندگان در یک محیط آموزشی مبتنی بر بازی و شخصی‌سازی‌شده است. پژوهش حاضر باهدف بهبود فرایند آموزش، بر روی شخصی‌سازی عناصر بازی‌پردازی بر اساس شخصیت یادگیرندگان متمرکز شده است. در جهت تحقق این هدف، یک بازی آموزشی برخط برای آموزش لغات زبان انگلیسی ساخته شده است. سنخ نمای مایرز-بریگز به‌عنوان پرسشنامه‌ی شخصیت در این بازی گنجانده شده است که بر اساس شخصیت یادگیرنده تعدادی عنصر بازی‌پردازی فعال می‌شود. نتایج این پژوهش اختلاف قابل‌ملاحظه‌ای بین سطح مشارکت در دو گروه گواه و آزمون نشان داده است. خروجی‌های آموزشی نیز در گروه آزمون به‌طور معناداری برای برخی از تیپ‌های شخصیتی بالاتر بوده است. علاوه بر این، میزان حساسیت تیپ‌های مختلف شخصیت نسبت به عناصر بازی‌پردازی سنجیده شده است و با استناد به روش‌های آماری ارزیابی شده است که کدام تیپ‌های شخصیتی نسبت به وجود یا عدم وجود عناصر بازی‌پردازی تأثیر پذیرند. در نهایت عناصر بازی‌پردازی کلیدی برای هر تیپ شخصیتی معرفی شده‌است. نتایج این پژوهش به‌طور مستقیم در سامانه‌های آموزشی یکپارچه که شخصیت کاربر در دسترس می‌باشد قابل استفاده است. علاوه بر این نتایج حاصله می‌تواند در محیط‌هایی که شخصیت کاربر بر ما پوشیده است راهنمای رفتار با کاربر باشد.
    Abstract
    Previous studies indicate that using game techniques in education has a significant impact on immersion and motivation of learners and leads to better learning outcomes; moreover, it has been recognized by educationalists that adaptive learning enhances learning process; nevertheless, the adaptation based on learner’s personality has not been well researched in games-based learning literature. There are plenty of game elements that can be used in an educational game, but the effects of them may vary due to differences in personality types of learners. The purpose of this paper is to investigate the impact of various game elements on learning outcomes and behavior of learners in an adaptive game-based learning environment. We have focused on personalization of the game elements based on learner’s personality types which can improve learning process. For the purpose of our study, an educational game has been developed which is an online vocabulary learning game and includes Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) questionnaire as personality test. The game contains two modes: 1) non-adaptive mode and 2) in-game adaptive mode that assigns an assortment of game elements due to learner’s personality type. The results represented significant difference between engagement levels of two modes. Learning outcomes were significantly higher for some personality types that belongs to adaptive mode. Besides, the sensitivity analysis of various personality dimensions relative to the game elements has been determined, and it has been statistically measured that which types of personality are significantly sensitive to the presence or absence of game elements. This paper presents the prominent and influential elements for each of personality types. The results of this research both directly and indirectly can be used in an educational setting. The direct usage is possible in integrated learning systems where it is possible to fill out a questionnaire; otherwise according to the obtained relations between personality types and behavior of learners, the results can be used by tracking the learner’s behavior. Keywords: Adaptive e-learning, Game-based learning, Personalization, game elements, personality