عنوان پایان‌نامه

بهبود عملکرد و استدام یادگیری الکترونیکی سیار با استفاده از روش های یادگیری تطبیقی و بازی پردازی



    دانشجو در تاریخ ۳۰ شهریور ۱۳۹۴ ، به راهنمایی ، پایان نامه با عنوان "بهبود عملکرد و استدام یادگیری الکترونیکی سیار با استفاده از روش های یادگیری تطبیقی و بازی پردازی" را دفاع نموده است.


    مقطع تحصیلی
    کارشناسی ارشد
    محل دفاع
    کتابخانه مرکزی پردیس 2 فنی شماره ثبت: E 2834;کتابخانه مرکزی -تالار اطلاع رسانی شماره ثبت: 71655
    تاریخ دفاع
    ۳۰ شهریور ۱۳۹۴
    استاد راهنما
    وحید شاه منصوری

    بسیاری از محیط‌های یادگیری در ابتدا فراگیران زیادی را جذب می‌کنند اما بعد از مدتی فراگیران انگیزه خود را از دست داده و محیط را ترک می‌کنند، حتی اگر این محیط در پشتیبانی از یادگیری موثر باشد. یکی از شاخص‌های عملکردی در این سیستم‌ها، میزان استدام یادگیرنده به یادگیری می‌باشد. از آنجایی که فراگیران نیازها و ویژگی‌های متفاوتی دارند برای افزایش میزان جذب یادگیرنده، نیاز به رفتار با فراگیران به روش‌های مختلف داریم. هدف اصلی این پژوهش، ارائه طرحی مبتنی بر دو ویژگی بازی‌پردازی و تطبیق در سیستم آموزش همراه است و سعی می‌شود که سیستم آموزش همراه بر اساس اطلاعات بدست آمده از کاربر در یک پیش‌آزمون یا در طول استفاده از سیستم به گونه‌ای کارا و موثر عمل کند. در چنین محیطی که فراگیران نیازها و ویژگی‌های متفاوتی دارند نیاز به طرحی انعطاف‌پذیر داریم تا محتوای یادگیری را متناسب با نیازها و ویژگی‌های فراگیران فراهم کند. در این پژوهش، از گراف توالی محتوای یادگیری برای دست یافتن به این هدف استفاده می‌شود که با توجه به ارتباط بین مفاهیم آموزشی و بر اساس ارزیابی عملکرد فراگیران در طول فرایند یادگیری، مسیر یادگیری مناسبی را به او پیشنهاد می‌دهد. همچنین برای افزایش میزان جذب فراگیران در محیط یادگیری و افزیش انگیزه آنها، عناصر بازی‌پردازی مناسب در این سیستم تدوین و ارائه می گردد. واژه‌های کلیدی: بازی‌پردازی، تطبیق، محیط یادگیری، گراف توالی محتوای یادگیری، یادگیرنده، انگیزش، جذب فراگیران.
    Abstract
    A critical issue in online learning environments is student retention. Because learners have different needs and learning characteristics, to increase the learner retention rate, the learning system needs to deal with students in differing and appropriate ways. The main objective of this study is to present a scheme based on gamification and adaptation methods to improve learner retention in mobile learning systems. The adaptation scheme is set up based on the information obtained from the user in a pre-test or as s/he uses the system. In an environment where learners have different needs and characteristics, we need a flexible design that provides content tailored to the needs and characteristics of the learners. To this end, we propsoe a learning sequencing graph in which the suitable path is suggested based on the relationship between educational content and evaluation of learners’ performance during learning. Also to increase learner retention and boost their motivation, we devise appropriate gamification elements for mobile learning systems. Keywords:gamification, adaptation, learning environment, learning content sequencing graph, learner retention