عنوان پایان‌نامه

طراحی بازی برای نوجوانان با به کارگیری مهارت و هوش اجتماعی



    دانشجو در تاریخ ۲۷ شهریور ۱۳۹۲ ، به راهنمایی ، پایان نامه با عنوان "طراحی بازی برای نوجوانان با به کارگیری مهارت و هوش اجتماعی" را دفاع نموده است.


    رشته تحصیلی
    طراحی صنعتی
    مقطع تحصیلی
    کارشناسی ارشد
    محل دفاع
    کتابخانه مرکزی -تالار اطلاع رسانی شماره ثبت: 59092
    تاریخ دفاع
    ۲۷ شهریور ۱۳۹۲

    مطالعات در زمینه هوش اجتماعی روشن کرده است که چگونه تعاملات بین فردی سیستم ارتباطی بین سلول های مغزی را تحت تاثیر خود قرار داده و عکس العمل افراد را در هنگام مواجهه با تجربیات مشابه کاملا، بصورت ناخودآگاه تغییر داده و در جهت مثبت یا منفی سوق دهد.محتوای هوش اجتماعی در دومقول? گسترده سازمان مییابد: آگاهی اجتماعی،یا آنچه دربار? دیگران حس می کنیم و مهارت اجتماعی،یا عکس العملیکه بر اساس این آگاهی انجام می دهیم. با نگاه میان رشته ای و استفاد? درست از دانش تئوری های طراحیمی توان گام های مثبتی در جهت بیشتر شناخته شدن مقول? هوش اجتماعی برداشت، و با طراحی بر پای? این بعد جدید به گسترش عملکرد عاقلانه در روابط اجتماعی سرعت بخشید. امروزه نوجوانانبیشتر ازطریقپیامک،ایمیل،چتویاشبکههایاجتماعیبه تعاملات اجتماعی می پردازند.بهایندلیل،نیاز به آموزش صحیح مهارت های اجتماعی بیش از پیش ضروری می نماید. از طرفی 20 میلیون کاربر بازی های رایانه ای در کشور وجود دارد و هر یک به طور متوسط دو ساعت بازی می کنند. هدف این است که با استفاده از طراحی یک بازی به روش بازیگونه سازی، دانش و تجرب? هوش و مهارت اجتماعی به نوجوانان غیر مستقیم منتقل شود. بازیگونه سازی اساساً دربار? ایجاد جذابیت و بهبود تجرب? کاربری در مواجهه با یک محصول یا یک خدمت است. این پژوهش با بررسی دقیق تعاریف موجود از انواع هوش، هوش اجتماعی و مهارت اجتماعی، همچنین جنبه های روانشناختی دور? نوجوانی، سعی در تبیین چهارچوبی دارد که بتوان از آن در روند شش مرحله ای طراحی بازیگونه سازی استفاده کرد. به طور خلاصه: مشخص کردن اهداف، توصیف گروه هدف، تولید چرخه های فعالیت، توجه به لذت بخش بودن، انتخاب ابزار درست.روش طراحی و مبانی نظری بازیگونه سازی برگرفته از دور? بازیگونه سازی دانشگاه پنسیلوانیا می باشد.
    Abstract
    Studiesinsocial Intelligence fieldiscleared,howinterpersonal interactionaffect The communication systembetweenthebrain cells, and Individualsreactions will be completely altered in positive and negative directionwhenfaced withsimilar experiences. social Intelligencecontentisorganizedinto twobroadcategories: Social consciousness, orwhatwe feelaboutothers, and Socialskills, orreaction, based on that knowledge. with Interdisciplinaryapproachandtheuseofdesign theories, positive stepscan betakentowardsgreaterrecognitionof socialintelligence issue, and by design according to thisnew dimension accelerated development ofrationalbehaviorsofsocial relationswill be achieved. NowadaysmostAdolescentsuse SMS, email,chat orsocial networkstoengage insocial interaction. because of this,the need forproper training ofsocial skillsisessentialmore than ever. on the other hand, there are 20million usersof video gamesinthe countryandeachplay an average of twohours a day. The objective is bydesign a gameusing the gamification method,knowledge andexperience of social intelligenceandsocialskills, transferredtoadolescents inindirect way. gamificationis fundamentallyaboutcreatingandimprovingthe userexperienceindealing withaproduct oraservice. Thisstudyreviewsthe precisedefinitionsofintelligence, socialintelligence,socialskills, as well aspsychologicalaspectsduringadolescence period, in order to developaframeworkthat could beusedinthesix-stepprocessof gamification design. in summary,determiningthe goals, describing thetarget group, generatinga activity loops,don’t forget the fun and choosing the right tools. design methodand theoretical principles of gamification retrieved fromUniversityofPennsylvaniagamificationcourse