بررسی تاثیر و تاثرات بین بازیگران بازی های رایانه ای و واقعیت مجازی : مطاله موردی و تفسیری بازیگران رایانه ای _ سید مهدی دبستانی
- رشته تحصیلی
- جامعه شناسی
- مقطع تحصیلی
- کارشناسی ارشد
- محل دفاع
- کتابخانه مرکزی -تالار اطلاع رسانی شماره ثبت: 54350;کتابخانه دانشکده علوم اجتماعی شماره ثبت: رس 4480;کتابخانه دانشکده علوم اجتماعی شماره ثبت: رس 4419
- تاریخ دفاع
- ۲۹ شهریور ۱۳۹۱
- دانشجو
- سیدمهدی دبستانی
- استاد راهنما
- حامد حاجی حیدری
- چکیده
- بازیهای ویدئویی به عنوان یکی از اثرگذارترین و محبوبترین رسانههای پیرامون ما در عصر حاضر شناخته میشوند. این تحقیق، در پی بررسی جایگاه بازیهای ویدئویی در بین رسانههای دیگر، با نگاه به بازی The Sims 3 به نحوه اثرگذاری این رسانه در هویتیابی بازیگران میپردازد که میتوان آن را یک هویت فناورانه نامید. در ابتدا پس از آشنایی با عصر نوین سایبرنتیکی و سایبرفضایی که مخاطبان را با بازی درگیر میکند، به نحوه تعامل مخاطبان با این سایبرفضا میپردازیم. ویژگیهای مهمی چون زمینههای فرهنگی مخاطب و مشارکت وی در ساخت روایت در بازی در این امر مؤثرند. مدل پایه رمزگذاری/رمزگشایی استوارت هال به کمک مؤلفههای بیست و چهارگانه دیگری که برای «تعمیق» و «کاربردیتر کردن» این مدل جهت بازیهای ویدئویی مناسب دیده شدهاند، راهنمای محقق در این زمینه میباشد. روش کار در این تحقیق بر اساس مصاحبه عمیق با بازیگران بازی The Sims 3 و مشاهده نحوه تعامل آنان با بازی میباشد و نتایج کار نیز نشان میدهد که بازیبازان، در یک چرخه تعاملی با بازی به تأثیرگذاری بر آنچه در بازی رخ میدهد پرداخته و تجربه تولیدشده بر این اساس در بازی عاملی مؤثر در هویتیابی مداوم آنان میباشد. توصیف و تحلیل شیوههای پیچیده و متنوع و منحصر به فرد تعامل بازیبازان با فضای مجازی، فرجام اصلی این رساله است.
- Abstract
- Video Games are known as one of the most influencing and popular media in current age. In this thesis, after exploring the position of videogames between other medias, with looking to “The Sims 3” game, we deal with influence of this media to identification of gamers, which can be called a technological identity. Early after an introduction to new cybernetic age and the cyberspace that engages audiences with game, we deal with the interaction of players with this cyberspace. Important features such as cultural context of player and his cooperation in making narrative in game are consequential in this identification. Stuart Hall’s Basic Model of Encoding/Decoding with integration of 24 other components to make this model more applicable to video Games, are advisors of researcher in this way. Methodology of this research is based on the in-depth interview with Iranian gamers of “The Sims 3” and studying their interaction with this game. Results shows that in an interactive cycle, video gamers influence to what occurs in the game, and experience made based on this interaction is an important factor in continual identification of them. Description and analysis of complicated, diverse and unique ways of gamers’ interaction with cyberspace is the final result of this thesis.