عنوان پایان‌نامه

وارسی زمان اجرای توزیع شده و پیاده سازی آن بر روی یک بازی برخط با بازیکنان بسیار زیاد



    دانشجو در تاریخ ۰۹ بهمن ۱۳۸۷ ، به راهنمایی ، پایان نامه با عنوان "وارسی زمان اجرای توزیع شده و پیاده سازی آن بر روی یک بازی برخط با بازیکنان بسیار زیاد" را دفاع نموده است.


    محل دفاع
    کتابخانه پردیس یک فنی شماره ثبت: 3.;کتابخانه مرکزی -تالار اطلاع رسانی شماره ثبت: 40217
    تاریخ دفاع
    ۰۹ بهمن ۱۳۸۷
    دانشجو
    حامد ذقاقی
    استاد راهنما
    علی معینی

    در این رساله با بررسی دو روش وارسی یا درستی ازمای زمان اجرا آنها را در فالب یک سیستم مبتنی بر عامل پیاده سازی مبتنی بر عامل یک نمونه بازی بر خط بتواند به بررسی رفتارهای بازیکنان در طول بازی به صورت توزیع شده بپردازد.رفتارهای درست یا نادرست بازیکنان در قالب فرمولهای منطق زمان خطی توصیف شده و در عامل های درستی ازما بررسی می شود. همواره بهتر کردن بازیها از نظر صاحبان بازیها مورد استقبال قرار گرفته است چرا که هر چه بازی بهتر باشد بازیکنان بیشتری به خود جلب می کند و در نتیجه ی آن منافع بیشتری در انتظار صاحبان بازی خواهد بود. اما قبل از اینکه بتوان یک بازی را بهبود داد و بهتر کرد باید رفتارهای بازیکنان آن مورد بررسی دقیق واقع شود تا بتوان در همان جهت بازی را بهبود بخشید . از این رو شناخت رفتار بازیکنان یکی از عوامل بسیار مهم در توسعه صنعت بازی هاست. علاوه بر آنچه گفته شد شناسایی رفتار بازیکنان از نقطه نظر رفتارشناسان بسیار حائظ اهمیت است . با توجه به تعداد بازیکن ها سعی شده است با رویکردی توزیع شده به حل مسالهی شناسایی رفتارهای بازیکنان در یک بازی برخط استفاده شده است.روش کار بدین شکل است که رفتارهای موردنظر بازیکن برای وارسی را به صورت رسمی با استفاده از منطق زمان خطی توصیف می کنیم و در یک معماری توزیع شده و با بهره گیری از رویکردی عامل گرا رفتار توصیف شده ی بازیکن را نسبت به مدلی که از بازی او می سازیم درستی آزمایی می کنیم.
    Abstract
    This thesis introduces an implementation of an agent-based system together with an implementation of an agent-based online game so it can verify player’s behaviors. The method introduced verifies player’s behaviors in a distributed way when the player is playing. In other words this method uses distributed runtime verification in order to verify player’s behaviors. Two Runtime verification methods is introduced and used in this thesis. Always game producers and owners try to publish a better game than the previous games, so they can gain more and more. If game producers want to know more about their players’ behaviors then they should mine game data was produced by players. With Distributed Runtime Verification one can specify a player behavior using a formal language (Temporal Logic in this method) and then verify his/her play against specified behavior.