مطالعه مصرف مخاطبان انیمه و مانگا در ایران
- رشته تحصیلی
- مطالعات فرهنگی ورسانه
- مقطع تحصیلی
- کارشناسی ارشد
- محل دفاع
- کتابخانه مرکزی -تالار اطلاع رسانی شماره ثبت: 76002;کتابخانه دانشکده علوم اجتماعی شماره ثبت: رس 4867
- تاریخ دفاع
- ۱۵ مهر ۱۳۹۴
- دانشجو
- مرضیه ادهم
- استاد راهنما
- مسعود کوثری
- چکیده
- یکی از اهداف مطالعات فرهنگی و رسانه، مطالعه رسانههای نوین و مخاطبان آن میباشد. در کنار هر محصول رسانهای و یا رسانههای نوین، حلقههای اجتماعی از مخاطبان شکل میگیرد که سبک زندگی و هویت برخاسته از مصرف فرهنگی مخصوص به خود را دارند. فضای مجازی با امکانات و ساختار خود میتواند امکانات گسترده و متنوعی را برای این گونه از حلقههای اجتماعی مهیا کند. در ایران با توجه به اینکه فرهنگ رسمی مورد تایید ارگانهای فرهنگی شامل اکثر رسانههای نوین موجود در فضای مصرف فرهنگی نمیشود، میتوان گفت شاهد پیدایش خرده فرهنگ رسانهای هستیم. بدین معنا که هویت و موجودیت اکثر رسانههای نوین مانند انواع سریالهای امریکایی، کرهای، ترکی، امریکای لاتین و نیز انواع بازیهای رایانهای وابسته به فضای مجازی میباشد و افراد مخاطب این رسانهها در فضای مجازی برای خود تشکیل نوعی خرده فرهنگ رسانهای را میدهند. رسانههای نوین در فضای مجازی مخاطبان خاص خود را پیدا کردهاند و در ادامه براساس علاقهمندیهای مشترک خود در مصرف فرهنگی، حوزههایی فرهنگی از افراد با سلایق و ذائقه رسانهای مشترک به وجود میآید که براساس نظریههای مطالعات فرهنگی میتواند سبک زندگی و هویت مخصوص به خود را به دنبال داشته باشد. در این پژوهش سعی بر این داشتم که یکی از این حوزههای فرهنگی مرتبط با رسانههای نوین را مطالعه کنیم. برای این کار رسانه انیمه و مانگا را انتخاب کردم که پیش از این در میان مطالعات فرهنگی انجام شده ناشناخته بوده است و این پژوهش اولین مطالعه بروی این حوزه فرهنگی میباشد. انیمه و مانگا از محصولات کشور ژاپن میباشند و به صورت خلاصه معادل انیمیشن و کمیک استریپ در غرب میباشند با این تفاوت که از از نظر ژانر و تنوع مفاهیم گستردگی بسیار بیشتری دارند. این محصولات در سراسر دنیا دارای محبوبیت زیادی هستند و در ایران نیز چندسالیست که طرفداران خاص خود را دارند. یکی از دلایل اهمیت مطالعه این حوزه فرهنگی خاص هرم تولیدات رسانهای میباشد زیرا بنابر مطالعات صورت گرفته از نظر هرم رسانهای مانگا زیر ساخت انیمه میباشد و انیمه نیز زیرساخت بازیهای کامپیوتری و تولیدات سینمایی یک محصول رسانهای میباشد. همین هرم اهمیت مطالعه مخاطبان انیمه و مانگا را دو چندان میکند. در فصل سوم این پژوهش به صورت کامل به شناسایی و معرفی مفهوم ا
- Abstract
- One of the significant goals of cultural and media studies is the study of new medias and their audiences. In parallel with any media product or new medias, groups of social audiences; belongs to whom special lifestyle and identity which are related to their consumption of cultural products; have been formed. By its structure and features, cyberspace can provide wide and varied opportunities for these social groups. In Iran in addition to separation between formal culture and different cultural spheres and most of new medias, formation of media subculture could be seen. In other wise, existence and identity of the new medias such as American, Korean, Turkish and Latin American serials and computer games are depends on cyberspace. As a result the audience of these medias form a kind of media subculture in cyberspace. New medias have found their special followers as a conclusion of these proses, and based on common interests in cultural consumption, cultural sphere which involved persons with common media personality, form and based on cultural studies, special lifestyle and identity are consequences of this formation In this research I have considered studying one of cultural sphere, which is related to new medias. I chose “anime and manga” as my case study, these two kinds of media have been unknown and this research is the first, which focus on them. “Anime and manga” are the Japanese production. In west countries, they have an equivalent concept, under titled “comic strip”. But “Anime and manga” are more expanded in variety of concepts and genre. These products have undeniable popularity around the world. They have attracted their special audience during last recent years in Iran. Pyramid of media production is one of the reasons based on which cultural studies become important. Based on conducted researches, “anime” is known as a foundation for “manga” and “manga” is substructure for computer games. This mentioned pyramid has increased importance of