طراحی تعاملات فضای آموزش نجوم در محیط واقعیت مجازی
- رشته تحصیلی
- طراحی صنعتی
- مقطع تحصیلی
- کارشناسی ارشد
- محل دفاع
- کتابخانه پردیس هنرهای زیبا شماره ثبت: 10719;کتابخانه پردیس هنرهای زیبا شماره ثبت: 10719;کتابخانه مرکزی -تالار اطلاع رسانی شماره ثبت: 69311
- تاریخ دفاع
- ۲۱ مرداد ۱۳۹۴
- دانشجو
- احسان صیاد
- استاد راهنما
- یاسمن خداداده, علیرضا اژدری
- چکیده
- در این پروژه هدف طراحی و ساخت نرمافزار آموزش نجوم بر مبنای فناوری واقعیت مجازی بود. با استفاده روش طراحی هدف محور فازهای مطالعه، مردمنگاری، مصاحبه، پرسونا، و مشخص کردن اهداف کاربران انجام گردید، ایدههایی برای طراحی تعاملات این نرمافزار مطرح شد. سناریو ای برای یک محصول متناسب با این اهداف پیادهسازی گردید. برای کار در محیط واقعیت مجازی از دستگاه آکیولس DK2 در موتور بازیسازی یونیتی استفاده شد. ایدههای اولیه نحوه تعامل شامل استفاده از فناوری تشخیص دست کاربر بهوسیله دستگاه لیپ موشن ، و استفاده از گیم پد بهعنوان کنترلکننده فعالیت کاربر بود. برای هرکدام از این فنّاوریها تعاملاتی طراحی گردید. این تعاملات در یک فرایند رفت و برگشتی موردمطالعه و آزمون قرار گرفت. برای بررسی و انتخاب واسط کاربری بهتر، دو آزمون طراحی گشت که 50 نفر در آنها شرکت نمودند. نتایج بهدستآمده در نرمافزار SPSS مورد آنالیز کمی قرار گرفت با استفاده از آزمون مقایسه میانگین t استیودنت مشخص گردید که گیم پد گزینهی مناسبتری برای برقراری تعامل در واقعیت مجازی است. پس از انتخاب نحوه تعامل مناسب. نرمافزار مبتنی بر آن آماده گردید. آزمونها همچنین نشان داد که جذابیت استفاده از فناوری تشخیص دست برای کاربران بالاتر است. به همین جهت سیستم طراحیشده نهایی با ترکیبی از دو واسط کاربری عمل مینماید. سپس سناریوی مطرحشده در قالب یک محصول نهایی ساخته شد که کاربر میتواند در آن در محیط یک سفینه فضایی قرارگرفته و به نزدیکی سیارات منظومه شمسی سفر نماید و درون سفینه آنها را موردمطالعه قرار دهد.
- Abstract
- This project aimed to design and build interactions of a virtual reality astronomy education software. First a literature review on Virtual Reality, its role in education, and astronomy education was performed. The design method used was the Alan Cooper's goal directed design method. The process included ethnography, interviews, Personas, and defining user goals. In accordance with these goals a scenario for the final product usage was developed. Design requirements were extracted and used as a framework to create the design concepts. Some ideas introduced for the software's interactions. Oculus DK2 was used as the VR hardware and the software was developed in Unity game engine. Two main interaction concepts were using hand recognition technology via Leap Motion and using traditional game pad as the controller device. An interface was designed for each of these interactions. These interactions were studied and tested in an iterative process. In order to select the most appropriate UI, two tests were designed and 50 individuals attended in the tests. The results were analyzed in SPSS software. Using the t-student test for mean comparison revealed that game pad was a better option to interact with virtual reality. The software developed used the appropriate interaction concept which was the game pad as the main input method. The tests also showed that although not efficient, the hand recognition technology was more interesting to users. Therefore, the final software included the ability to use both two user interfaces. Finally the scenario was presented in form of the final product. In the final software users can enter a spaceship to travel nearby planets in solar system and study about them inside the ship.