عنوان پایاننامه
چهارچوبی همتا به همتا برای بازیهای چند نفره سیار مبتنی بر رایانش ابری
- رشته تحصیلی
- مهندسی کامپیوتر-معماری کامپیوتر
- مقطع تحصیلی
- کارشناسی ارشد
- محل دفاع
- کتابخانه مرکزی پردیس 2 فنی شماره ثبت: E 2758;کتابخانه مرکزی -تالار اطلاع رسانی شماره ثبت: 69705
- تاریخ دفاع
- ۱۷ شهریور ۱۳۹۴
- دانشجو
- ایمان سلطانی محمدی
- استاد راهنما
- محمود رضا هاشمی
- چکیده
- بازیهای رایانهای در چند دهه اخیر به یکی از پرطرفدارترین سرگرمیها در سطح جهان تبدیل شدهاند، به گونهای که هم اکنون از این بازیها به عنوان یک صنعت یاد میشود. همانند دیگر محصولات سرگرمی، تولید و عرضه بازیهای رایانهای دشواریها و موانع خاص خود را دارد. صرف هزینه از سوی مصرف کننده برای تهیه سخت افزار مورد نیاز اجرای بازی مانع از دسترسی بسیاری از علاقه مندان این سرگرمی به آن شده است. جدا از بحث تولید، عرضه بازی و رساندن بازی به دست مصرف کننده (به عنوان یک نرم افزار) بصورتی که مانع از پخش شدن کپیهای غیر مجاز از آن شود، خود به بحثی داغ در چند سال اخیر تبدیل گشته است. یکی از راههای مقابله با مشکلات ذکر شده استفاده از سامانههای پردازش ابری در ارائه بازیهای رایانهای به مصرف کنندگان میباشد. در این پایان نامه قصد داریم با ارائه روشی مبتنی بر کد کردن اشیاء در صحنه، بار تحمیلی بر سرور سرویس ارائه بازی مبتنی بر رایانش ابری در بازیهای چند نفره را کاهش داده و در نتیجه تعداد بازیکنانی که در هر لحظه میتوانند به انجام بازی بپردازند را افزایش دهیم. چارچوب پیشنهادی در این پایان نامه امکان به اشتراک گذاری اشیاء بین بازیکنان (در یک بازی چند نفره) و در نتیجه کاهش بار تحمیلی بر سرور در صورت افزایش تعداد بازیکنان را فراهم میآورد. همچنین در صورتی که دستگاههای بازی مورد استفاده توسط بازیکنان با پهنای باند بیشتری نسبت به پهنای باند ارتباطی با سرور، به یکدیگر متصل باشند (مثلا توسط LAN)، اشیاء با سرعت بیشتری در اختیار بازیکنان قرار گرفته و در نتیجه میزان تاخیر بازی به میزان قابل توجهی کاهش مییابد. نمایش کارایی چارچوب پیشنهاد شده در این پایان نامه در دو مرحله انجام میگیرد. ابتدا با استفاده از شبیه سازیهای انجام شده، به نمایش برتری روش مبتنی بر ارسال اشیاء نسبت به روش مبتنی بر ارسال تصویر در سرویسهای ارائه بازی مبتنی بر رایانش ابری بر مبنای کیفیت تصاویر ارائه شده به بازیکن و پهنای باند مورد نیاز میپردازیم. در مرحله دوم کارایی روش اشتراک اشیاء بصورت همتا به همتا مورد بررسی قرار میگیرد. واژههای کلیدی: کد کردن اشیاء، کاهش نرخ داده، بازیهای مبتنی بر رایانش ابری، بازیهای چند نفره، بازیهای سیار
- Abstract
- Computer games have become one of the most popular entertainments in the past few decades, so that they are considered as an industry. Like all other entertainments, there are obstacles in the way of developing and publishing computer games. Large amounts of hardware cost have prevented this entertainment to be available to everyone. Other than development, publishing a computer game (as a software) in a way that it prevents illegal copies to be used, is one of the hottest topics in the past few years. One of the solutions to cope with these problems is to use cloud gaming as a means to make available the computer games to clients. In this thesis, we intend to reduce the cloud server load in cloud gaming systems and increase the number of players that can play the game simultaneously by proposing an object-based framework. The proposed framework in this thesis enables the clients to share the in-game objects (in a multiplayer game) and reduce the cloud server load as the number of players increases. Also, if the players’ devices are connected to each other with more bandwidth than the bandwidth between the clients and the server (via LAN, for example), the objects are made available to clients faster than they are received from the server, thus, the overall delay of the system is reduced. The demonstration of the proposed framework is done in two phases. First, the supremacy of the object-based framework over the frame-based framework in cloud gaming is represented by some simulations, based on the visual quality of the final frames and the required bandwidth. In the second phase, the performance of the peer to peer framework is discussed. Keywords: Object encoding, Bitrate reduction, Cloud gaming, Multiplayer games, Mobile games