عنوان پایان‌نامه

مقایسه ساختار روایی فیلم انیمیشن ها و بازی های رایانه ای معادل آن ها و اثرات آن بر شکل گیری دو نوع مخاطب



    دانشجو در تاریخ ۱۳ مهر ۱۳۹۰ ، به راهنمایی ، پایان نامه با عنوان "مقایسه ساختار روایی فیلم انیمیشن ها و بازی های رایانه ای معادل آن ها و اثرات آن بر شکل گیری دو نوع مخاطب" را دفاع نموده است.


    دانشجو
    مهسا بدری
    استاد راهنما
    اعظم راودراد
    مقطع تحصیلی
    کارشناسی ارشد
    محل دفاع
    کتابخانه دانشکده علوم اجتماعی شماره ثبت: رس 4445;کتابخانه مرکزی -تالار اطلاع رسانی شماره ثبت: 55985
    تاریخ دفاع
    ۱۳ مهر ۱۳۹۰

    در این تحقیق آن دسته از روایاتی که در فیلم‌انیمیشن‌های هالیوود تولید می‌شوند و بار دیگر ‏دستمایه تولید بازی‌های رایانه‌ای به عنوان محصولات جانبی تولیدات سینمایی قرار می گیرند، مورد ‏توجه قرار دارد. بر این اساس در این تحقیق در یک مرحله به ساختارشناسی این دو نوع روایت ‏می‌پردازیم و با تعیین الگوی روایی هر کدام از این ساختارها، این دو تولید را که دنباله یکدیگر ‏هستند مقایسه می‌کنیم. در مرحله دوم تمرکز خود را بر روی کودکان به عنوان مخاطبان این ‏روایات قرار می‌دهیم تا دریابیم کودکان به چه نحوی با هر کدام از این روایات مواجه شده و معنای ‏آنها را در می‌یابند. از این طریق می‌توانیم دریابیم آیا این دو ساختار با تاثیری واحد بر روی ‏مخاطبان خود عمل می‌کنند و یا می‌توان تاثیری مکمل برای آنها در نظر گرفت؟ ‏ این تحقیق نشان می‌دهد ساختار فیلم‌انیمیشن‌ها و بازی‌های رایانه‌ای معادل آنها، بدون ارتباط با ‏یکدیگر نمی‌باشند. بر این اساس الگوی روایت فیلم‌انیمیشن‌ها، نشان‌دهنده قضاوتی ارزشی است که ‏در بازی‌های رایانه‌ای به صورت وظایفی ارزشی تکرار شده و از سوی بازیکن به اجرا در می‌آید. در ‏مقابل این تغییر الگوی روایی، کودکان به عنوان مخاطبان، در حالی که در مقابل فیلم‌انیمیشن‌ها ‏تماشاگرانی هستند که در روند پیش روی روایت نقشی ندارند، از درجاتی از فعالیت برای استدلال ‏در مورد معنای روایت برخوردارند؛ به نحوی که قادرند روایت‌ها را مورد قضاوت قرار داده و اقدام به ‏نتیجه‌گیری نمایند. اما ساختار روایی بازی‌های رایانه‌ای معادل همان فیلم‌انیمیشن‌ها، در حالی که با ‏ایفای نقش بازیکن به مخاطبان، آنها را در شکل گیری دوباره روایت شریک می‌سازد، فعالیت ‏معناسازی آنان را کاهش می‌دهد؛ به نحوی که کودکان هیچ گونه قضاوتی در مورد اتفاقات روایت ‏نمی‌توانند داشته باشند. نتیجه این امر اجرای بدون استدلال الگوی روایی بازی‌های رایانه‌ای است. ‏این امر نشان‌دهنده نقش مکملی است که این دو ساختار به واسطه روایتی واحد، ایفا می‌کنند. بر ‏این اساس الگوی روایی فیلم‌انیمیشن‌ها قضاوتی ارزشی را ارائه می‌کند که الگوی روایی بازی‌های ‏رایانه‌ای آن، پایبندی به آن را در قالب وظایف ارزشی ایجاب می‌نماید. در مقابل مخاطبان فعال که ‏معنای مختص به خود را از روایت فیلم‌انیمیشن‌ها تولید می‌کنند، با پایبندی به الگوی روایی ‏بازی‌های رایانه‌ا
    Abstract
    In this study, we considered to the narratives of Hollywood film-‎animations which got used as base of computer-games as by-products of ‎Cinematic productions. ‎ First we study structure of these two kinds of narratives to identify ‎their pattern which can help us to compare them. Second, we consider ‎to children as audiences of these narratives to figure out how do they ‎face to each narratives and realize their meanings. Through this way we ‎can find out whether do these two structures effect on their audiences in ‎the same way or we can find complementary effects? ‎ This study shows the structure of film-animations and their computer-‎games, related to each other. Narrative of film-animations present a ‎value judgment which repeat in computer-games as value tasks being ‎performed by player. ‎ In the face of this narrative pattern change, children as audiences are ‎Spectators of film-animations without any role in making their ‎narratives. Instead they have some degrees of activity for arguing about ‎the meanings of narratives, Prejudging and Concluding. ‎ But the narrative structure of the computer-games of these film-‎animations, with putting audiences in the place of a player and making ‎them partners in shaping the narrative, reduce their activities to make ‎meanings, so that children can’t have any judgment about events of ‎narratives. As a result, they perform the narrative pattern without any ‎judgment. It shows the complementary effects of these two structures of ‎a same narrative. ‎ So, narrative pattern of computer-games represent value judgment of ‎narrative pattern of film-animations as value tasks which players have ‎to perform. ‎ On the other hand, active audiences of film-animations who can make ‎their own meanings, become more passive in making meaning of ‎computer-games narratives.‎ Keywords: narrative, narrative structure, narrative patterns, Binary ‎opposition, Spheres of action, function, space, reception