عنوان پایان‌نامه

مقایسه ساختار روایی فیلم انیمیشن ها و بازی های رایانه ای معادل آن ها و اثرات آن بر شکل گیری دو نوع مخاطب



    دانشجو در تاریخ ۱۳ مهر ۱۳۹۰ ، به راهنمایی ، پایان نامه با عنوان "مقایسه ساختار روایی فیلم انیمیشن ها و بازی های رایانه ای معادل آن ها و اثرات آن بر شکل گیری دو نوع مخاطب" را دفاع نموده است.


    مقطع تحصیلی
    کارشناسی ارشد
    محل دفاع
    کتابخانه دانشکده علوم اجتماعی شماره ثبت: رس 4445;کتابخانه مرکزی -تالار اطلاع رسانی شماره ثبت: 55985
    تاریخ دفاع
    ۱۳ مهر ۱۳۹۰
    دانشجو
    مهسا بدری
    استاد راهنما
    اعظم راودراد

    در این تحقیق آن دسته از روایاتی که در فیلم‌انیمیشن‌های هالیوود تولید می‌شوند و بار دیگر ‏دستمایه تولید بازی‌های رایانه‌ای به عنوان محصولات جانبی تولیدات سینمایی قرار می گیرند، مورد ‏توجه قرار دارد. بر این اساس در این تحقیق در یک مرحله به ساختارشناسی این دو نوع روایت ‏می‌پردازیم و با تعیین الگوی روایی هر کدام از این ساختارها، این دو تولید را که دنباله یکدیگر ‏هستند مقایسه می‌کنیم. در مرحله دوم تمرکز خود را بر روی کودکان به عنوان مخاطبان این ‏روایات قرار می‌دهیم تا دریابیم کودکان به چه نحوی با هر کدام از این روایات مواجه شده و معنای ‏آنها را در می‌یابند. از این طریق می‌توانیم دریابیم آیا این دو ساختار با تاثیری واحد بر روی ‏مخاطبان خود عمل می‌کنند و یا می‌توان تاثیری مکمل برای آنها در نظر گرفت؟ ‏ این تحقیق نشان می‌دهد ساختار فیلم‌انیمیشن‌ها و بازی‌های رایانه‌ای معادل آنها، بدون ارتباط با ‏یکدیگر نمی‌باشند. بر این اساس الگوی روایت فیلم‌انیمیشن‌ها، نشان‌دهنده قضاوتی ارزشی است که ‏در بازی‌های رایانه‌ای به صورت وظایفی ارزشی تکرار شده و از سوی بازیکن به اجرا در می‌آید. در ‏مقابل این تغییر الگوی روایی، کودکان به عنوان مخاطبان، در حالی که در مقابل فیلم‌انیمیشن‌ها ‏تماشاگرانی هستند که در روند پیش روی روایت نقشی ندارند، از درجاتی از فعالیت برای استدلال ‏در مورد معنای روایت برخوردارند؛ به نحوی که قادرند روایت‌ها را مورد قضاوت قرار داده و اقدام به ‏نتیجه‌گیری نمایند. اما ساختار روایی بازی‌های رایانه‌ای معادل همان فیلم‌انیمیشن‌ها، در حالی که با ‏ایفای نقش بازیکن به مخاطبان، آنها را در شکل گیری دوباره روایت شریک می‌سازد، فعالیت ‏معناسازی آنان را کاهش می‌دهد؛ به نحوی که کودکان هیچ گونه قضاوتی در مورد اتفاقات روایت ‏نمی‌توانند داشته باشند. نتیجه این امر اجرای بدون استدلال الگوی روایی بازی‌های رایانه‌ای است. ‏این امر نشان‌دهنده نقش مکملی است که این دو ساختار به واسطه روایتی واحد، ایفا می‌کنند. بر ‏این اساس الگوی روایی فیلم‌انیمیشن‌ها قضاوتی ارزشی را ارائه می‌کند که الگوی روایی بازی‌های ‏رایانه‌ای آن، پایبندی به آن را در قالب وظایف ارزشی ایجاب می‌نماید. در مقابل مخاطبان فعال که ‏معنای مختص به خود را از روایت فیلم‌انیمیشن‌ها تولید می‌کنند، با پایبندی به الگوی روایی ‏بازی‌های رایانه‌ا
    Abstract
    In this study, we considered to the narratives of Hollywood film-‎animations which got used as base of computer-games as by-products of ‎Cinematic productions. ‎ First we study structure of these two kinds of narratives to identify ‎their pattern which can help us to compare them. Second, we consider ‎to children as audiences of these narratives to figure out how do they ‎face to each narratives and realize their meanings. Through this way we ‎can find out whether do these two structures effect on their audiences in ‎the same way or we can find complementary effects? ‎ This study shows the structure of film-animations and their computer-‎games, related to each other. Narrative of film-animations present a ‎value judgment which repeat in computer-games as value tasks being ‎performed by player. ‎ In the face of this narrative pattern change, children as audiences are ‎Spectators of film-animations without any role in making their ‎narratives. Instead they have some degrees of activity for arguing about ‎the meanings of narratives, Prejudging and Concluding. ‎ But the narrative structure of the computer-games of these film-‎animations, with putting audiences in the place of a player and making ‎them partners in shaping the narrative, reduce their activities to make ‎meanings, so that children can’t have any judgment about events of ‎narratives. As a result, they perform the narrative pattern without any ‎judgment. It shows the complementary effects of these two structures of ‎a same narrative. ‎ So, narrative pattern of computer-games represent value judgment of ‎narrative pattern of film-animations as value tasks which players have ‎to perform. ‎ On the other hand, active audiences of film-animations who can make ‎their own meanings, become more passive in making meaning of ‎computer-games narratives.‎ Keywords: narrative, narrative structure, narrative patterns, Binary ‎opposition, Spheres of action, function, space, reception